Rechner für die maximale Wurfhöhe

Bestimmen Sie maximale Wurfhöhe und Steigzeit aus Anfangsgeschwindigkeit, Abwurfwinkel und Fallbeschleunigung.

Maximale Wurfhöhe berechnen
Dieses ideale Flugbahnmodell vernachlässigt Luftwiderstand und setzt konstante Schwerkraft voraus.

Über die maximale Wurfhöhe

Die Wurfbewegung beschreibt einen Körper, der sich nach dem Abwurf unter dem Einfluss der Schwerkraft bewegt. Im üblichen idealen Modell bleibt die horizontale Geschwindigkeit konstant, während die vertikale Geschwindigkeit durch die Fallbeschleunigung gleichmäßig abnimmt. Die maximale Höhe ist erreicht, sobald die aufwärts gerichtete Vertikalgeschwindigkeit null wird. Der Rechner zerlegt die Anfangsgeschwindigkeit in ihre vertikale Komponente und berechnet mit einer Gleichung für konstante Beschleunigung den Höhengewinn über dem Abwurfpunkt. Die vertikale Komponente ist die Anfangsgeschwindigkeit multipliziert mit dem Sinus des Abwurfwinkels. Ihr Quadrat, geteilt durch die doppelte Fallbeschleunigung, ergibt die maximale Höhe. Die horizontale Komponente beeinflusst diese Höhe nicht direkt, bestimmt aber, wie weit sich der Körper während des Aufstiegs bewegt. Für die Steigzeit teilt der Rechner außerdem die anfängliche Vertikalgeschwindigkeit durch die Fallbeschleunigung. Beide Ergebnisse setzen voraus, dass Abwurf und Messung im selben Inertialsystem betrachtet werden. Der Winkel wird von der Horizontalen nach oben gemessen. Bei null Grad gibt es keine aufwärts gerichtete Komponente und damit in diesem Modell keinen Höhengewinn über die Ausgangshöhe. Bei neunzig Grad ist die gesamte Anfangsgeschwindigkeit vertikal; bei festem Geschwindigkeitsbetrag ergibt das die größte Höhe. Dazwischen liegende Winkel verteilen die Geschwindigkeit auf horizontale und vertikale Bewegung. Da der Sinusterm quadriert wird, ändert sich die Höhe nicht linear mit dem Winkel und wächst mit dem Quadrat der Anfangsgeschwindigkeit. Die übliche Erdbeschleunigung nahe dem Meeresspiegel beträgt etwa 9.81 m/s² und ist als Standardwert voreingestellt. Sie variiert leicht mit Breitengrad und Höhe; auf anderen Himmelskörpern gelten deutlich andere Werte. Ersetzen Sie den Standardwert, um Mond, Mars oder eine Labornäherung abzubilden. Verwenden Sie Meter pro Sekunde für die Geschwindigkeit und Meter pro Sekunde zum Quadrat für die Fallbeschleunigung, damit Höhe in Metern und Zeit in Sekunden ausgegeben werden. Reale Flugbahnen können andere Höhen erreichen, weil Luftwiderstand, Wind, Auftrieb, Rotation, veränderliche Schwerkraft oder Antrieb die idealen Annahmen verletzen. Luftwiderstand verringert in der Regel die maximale Höhe und macht eine numerische Simulation nötig. Die Formel liefert außerdem den Höhengewinn relativ zum Abwurfpunkt, nicht die Höhe über Boden oder Meeresspiegel. Für eine absolute Gipfelhöhe addieren Sie die Ausgangshöhe. Dieser Rechner eignet sich für Physikaufgaben, sportliche Abschätzungen, den Einstieg in die Ballistik und die Kontrolle von Flugbahnberechnungen. Er zeigt Gleichung und Steigzeit, sodass sich die Rechnung nachvollziehen lässt. Für sicherheitskritische oder sehr schnelle Anwendungen verwenden Sie ein validiertes Flugbahnmodell, das atmosphärische und objektspezifische Einflüsse berücksichtigt.

Beispiele zur Wurfhöhe

Alle Beispiele verwenden die Erdbeschleunigung 9.81 m/s² und vernachlässigen Luftwiderstand.

AbwurfbedingungenMaximale HöheErklärung
20 m/s bei 30 Grad5.09684 mDie Vertikalgeschwindigkeit beträgt 10 m/s; der höchste Punkt wird nach etwa 1.019 Sekunden erreicht.
10 m/s bei 90 Grad5.09684 mDie gesamte Geschwindigkeit ist vertikal, sodass die Vertikalkomponente der des ersten Beispiels entspricht.
30 m/s bei 45 Grad22.93578 mDie Vertikalkomponente beträgt etwa 21.213 m/s und wird in der Höhenformel quadriert.

So berechnen Sie die maximale Höhe

  1. Geben Sie die Anfangsgeschwindigkeit des Körpers in Metern pro Sekunde ein.
  2. Geben Sie den von der Horizontalen nach oben gemessenen Abwurfwinkel ein.
  3. Behalten Sie die übliche Erdbeschleunigung bei oder ersetzen Sie sie durch den Wert Ihrer Umgebung.
  4. Wählen Sie Maximale Höhe berechnen und lesen Sie Höhe und Steigzeit ab.

Häufige Fragen zur maximalen Wurfhöhe

Welcher Winkel ergibt die größte Höhe?

Bei fester Anfangsgeschwindigkeit ergibt im idealen Modell ein Winkel von neunzig Grad den größten Höhengewinn. Die gesamte Anfangsgeschwindigkeit ist vertikal, ohne Anteil für die horizontale Bewegung.

Beeinflusst die Masse die Wurfhöhe?

In den idealen Gleichungen ohne Luftwiderstand kürzt sich die Masse heraus und beeinflusst die angezeigte Höhe nicht. In Luft bestimmen Masse und Form die Reaktion auf den Widerstand mit und können die Flugbahn verändern.

Ist die Abwurfhöhe im Ergebnis enthalten?

Nein, das Ergebnis ist der vertikale Höhengewinn über dem Abwurfpunkt. Addieren Sie die Ausgangshöhe, um die absolute Höhe des höchsten Punkts zu erhalten.

Warum wird Luftwiderstand vernachlässigt?

Die geschlossene Schulformel setzt voraus, dass nach dem Abwurf nur die Schwerkraft wirkt. Luftwiderstand erfordert zusätzliche Daten zu Körper und Atmosphäre und meist eine numerische Lösung.

Kann ich den Rechner für einen anderen Planeten nutzen?

Ja, ersetzen Sie die Fallbeschleunigung durch den örtlichen Wert. Die Annahme konstanter Schwerkraft muss über die gesamte Höhe der Flugbahn weiterhin sinnvoll sein.