Rechner für resultierende Geschwindigkeit

Addiere zwei Geschwindigkeitsvektoren nach Betrag und Richtung und ermittle den resultierenden Betrag, Winkel und die kartesischen Komponenten.

Geschwindigkeitsvektoren addieren
Gib jeden Betrag in Metern pro Sekunde und den Winkel gegen den Uhrzeigersinn ab der positiven x-Achse ein.

Über die resultierende Geschwindigkeit

Geschwindigkeit ist ein Vektor: Sie beschreibt sowohl das Tempo eines Körpers als auch seine Bewegungsrichtung. Wirken zwei Bewegungen gleichzeitig, lassen sich ihre Beträge im Allgemeinen nicht wie gewöhnliche Zahlen addieren. Sie müssen komponentenweise zusammengeführt werden. Dieser Rechner zerlegt zwei durch Betrag und Winkel angegebene Vektoren in horizontale und vertikale Komponenten, addiert diese und wandelt die Summe wieder in Betrag und Richtung um. Winkel werden gegen den Uhrzeigersinn ab der positiven horizontalen Achse gemessen. Null Grad zeigt nach rechts, neunzig Grad nach oben, einhundertachtzig Grad nach links und minus neunzig Grad nach unten. Die horizontale Komponente eines Vektors ist sein Betrag mal dem Kosinus des Winkels, die vertikale sein Betrag mal dem Sinus. Die resultierenden Komponenten sind die Summen der jeweils entsprechenden Eingaben. Der Betrag folgt aus dem Satz des Pythagoras; die Richtung wird mit dem Arkustangens mit zwei Argumenten ermittelt, damit der richtige Quadrant erhalten bleibt. Vektoraddition ist grundlegend für Relativbewegungen. Die Geschwindigkeit eines Boots gegenüber dem Wasser ergibt zusammen mit der Flussströmung seine Geschwindigkeit gegenüber dem Boden. Die Fluggeschwindigkeit eines Flugzeugs relativ zur Luft ergibt mit der Windgeschwindigkeit die Geschwindigkeit über Grund und den Kurs über Grund. Eine Person, die in einem fahrenden Fahrzeug geht, hat eine Geschwindigkeit relativ zum Fahrzeug und eine andere relativ zum Boden. Dieselbe Methode gilt für Verschiebung, Beschleunigung, Kraft und andere zweidimensionale Vektoren, obwohl dieser Rechner Ergebnisse in Metern pro Sekunde beschriftet. Vorzeichen und Richtungen sind wichtig. Zwei gleich große, gleichgerichtete Vektoren verdoppeln den Betrag; gleich große entgegengesetzte Vektoren heben sich auf. Bei senkrechten Vektoren ergibt sich der Betrag aus der Summe der quadrierten Komponenten, etwa beim bekannten Drei-Vier-Fünf-Dreieck. Winkel dürfen größer als dreihundertsechzig Grad oder negativ sein, da Sinus und Kosinus periodisch sind. Eine Endrichtung innerhalb eines üblichen Winkelbereichs ist jedoch oft leichter zu verstehen. Dieser Rechner setzt voraus, dass beide Geschwindigkeiten dasselbe Bezugssystem, dieselben Einheiten und Koordinatenachsen verwenden. Er nutzt gewöhnliche galileische Vektoraddition für Alltagsmechanik bei Geschwindigkeiten weit unterhalb der Lichtgeschwindigkeit. Relativistische Geschwindigkeitsaddition benötigt andere Gleichungen. Die Vektoren werden außerdem zweidimensional behandelt; eine dritte Dimension oder z-Komponente zusätzlich zur dargestellten y-Achse ist nicht enthalten. Prüfe vor der Verwendung die Richtungskonvention deiner Aufgabe, rechne alle Beträge in Meter pro Sekunde um und unterscheide mathematische Winkel von Navigationspeilungen, die meist im Uhrzeigersinn ab Norden gemessen werden.

Beispiele zur resultierenden Geschwindigkeit

EingabevektorenResultierendeBedeutung
3 m/s bei 0 Grad; 4 m/s bei 90 Grad5 m/s bei 53.130 GradSenkrechte Komponenten im Drei-Vier-Fünf-Verhältnis.
10 m/s bei 0 Grad; 4 m/s bei 180 Grad6 m/s bei 0 GradEntgegengesetzte kollineare Bewegungen.
5 m/s bei 30 Grad; 5 m/s bei 150 Grad5 m/s bei 90 GradDie horizontalen Komponenten heben sich auf.

So addierst du Geschwindigkeitsvektoren

  1. Gib den ersten Geschwindigkeitsbetrag und seinen Winkel ab der positiven x-Achse ein.
  2. Gib die zweite Geschwindigkeit mit denselben Einheiten und derselben Winkelkonvention ein.
  3. Wähle Geschwindigkeitsvektoren addieren.
  4. Lies den resultierenden Betrag, die Richtung und die Komponenten ab.

Häufige Fragen zur resultierenden Geschwindigkeit

Kann man zwei Geschwindigkeiten einfach addieren?

Direkt geht das nur, wenn sie auf derselben Achse liegen und Vorzeichen die Richtung kennzeichnen. Allgemein musst du sie vor der Addition in Komponenten zerlegen.

Welche Winkelkonvention verwendet dieser Rechner?

Die Winkel wachsen gegen den Uhrzeigersinn ab der positiven horizontalen Achse. Das ist die mathematische Standardkonvention, sie unterscheidet sich jedoch von Kompasspeilungen.

Kann die Resultierende null sein?

Ja, zwei gleich große Geschwindigkeiten in genau entgegengesetzter Richtung heben sich auf. Beide resultierenden Komponenten und der Betrag sind dann null.

Funktioniert die Methode auch für andere Größen?

Ja, dieselbe Komponentenmethode addiert beliebige zweidimensionale Vektoren, etwa Kräfte oder Verschiebungen. Einheiten und physikalische Bedeutung müssen entsprechend interpretiert werden.

Ist das relativistische Geschwindigkeitsaddition?

Nein, es ist klassische Vektoraddition für gewöhnliche mechanische Geschwindigkeiten. Bewegungen nahe der Lichtgeschwindigkeit erfordern spezielle Relativitätstheorie und vom Bezugssystem abhängige Zusammensetzungsformeln.