Reaktionszeit-Rechner
Berechne Antwortzeiten aus gemessener Strecke und Geschwindigkeit für Experimente, Sportanalysen und Studien zur menschlichen Leistung.
Über die Reaktionszeit
Beispiele zur Reaktionszeit
Jedes Beispiel teilt die Strecke durch eine konstante Geschwindigkeit und rechnet Sekunden in Millisekunden um.
| Gemessene Bewegung | Reaktionszeit | Einordnung |
|---|---|---|
| 0.5 m bei 2 m/s | 0.25 s = 250 ms | Ein Antwortintervall von einer Viertelsekunde. |
| 1.8 m bei 12 m/s | 0.15 s = 150 ms | Ein kurzes Intervall für Sportvideoanalysen. |
| 0.09 m bei 0.4 m/s | 0.225 s = 225 ms | Ein Wert im typischen Bereich einfacher visueller Reaktionen. |
So berechnest du die Reaktionszeit
- Miss die während des Antwortintervalls zurückgelegte Strecke und rechne sie in m um.
- Miss oder bestimme die zugehörige konstante Geschwindigkeit in m/s.
- Gib beide Werte ein und wähle Reaktionszeit berechnen.
- Prüfe das Ergebnis in Millisekunden und Sekunden und wiederhole Versuche zur menschlichen Leistung.
Häufige Fragen zur Reaktionszeit
Welche Formel verwendet der Rechner?
Für Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit gilt Zeit = Strecke / Geschwindigkeit. Das Ergebnis in Sekunden wird für die Anzeige in Millisekunden mit 1000 multipliziert.
Wie lang ist eine typische menschliche Reaktionszeit?
Einfache visuelle Reaktionen liegen unter üblichen Bedingungen oft bei etwa 200 bis 300 Millisekunden. Ergebnisse hängen von Aufgabe, Person, Gerät und Umgebung ab.
Lässt sich damit ein Falllineal-Test berechnen?
Nicht direkt, denn ein fallendes Lineal beschleunigt. Dort gilt Zeit = Quadratwurzel aus (doppelter Strecke geteilt durch Erdbeschleunigung).
Warum sollte ich mehrere Versuche durchführen?
Einzelversuche sind anfällig für Antizipation, Ablenkung und zufällige Messfehler. Mehrere randomisierte Versuche liefern eine stabilere Schätzung der typischen Leistung.
Enthält das Ergebnis die Gerätelatenz?
Bereits in den Strecken- oder Geschwindigkeitsdaten enthaltene Verzögerungen beeinflussen die berechnete Zeit. Der Rechner kann Bildschirm-, Sensor- oder Eingabelatenz nicht selbst erkennen oder abziehen.