온라인 오디오 믹서: 트랙을 겹치고 믹스 내보내기
여러 오디오 파일을 겹치고 게인과 팬으로 트랙별 균형을 맞추세요. 음소거와 솔로로 확인한 뒤 완성된 믹스를 16비트 WAV로 내보낼 수 있습니다.
트랙을 추가하고 공통 타임라인에 클립을 배치하세요. 드래그로 위치를 잡고 가장자리를 자른 다음 게인과 팬으로 균형을 조절합니다. 재생을 눌러 실시간 믹스를 듣고 만족스러우면 내보내세요. 모든 믹싱은 기기에서 이루어지며 업로드되지 않습니다.
온라인 오디오 믹서: 트랙을 겹치고 믹스 내보내기
여러 오디오 파일을 겹치고 게인과 팬으로 트랙별 균형을 맞추세요. 음소거와 솔로로 확인한 뒤 완성된 믹스를 16비트 WAV로 내보낼 수 있습니다.
아직 트랙이 없습니다. 위에서 오디오 파일을 두 개 이상 추가해 믹싱을 시작하세요. 비트 위에 보컬을 얹거나, 음악에 내레이션을 더하거나, 세션의 스템을 합칠 수 있습니다.
100%
트랙: 0
비공개 믹싱: 디코딩, 재생, 최종 렌더링이 모두 브라우저 안에서 로컬로 실행됩니다. 오디오 파일은 기기를 떠나지 않습니다.
온라인 오디오 믹서 소개
믹싱은 여러 녹음을 하나의 연주처럼 들리게 만드는 작업입니다. 초기 4트랙 장비부터 핵심은 변하지 않았습니다. 각 파트의 레벨을 정하고, 스테레오 공간에 배치하고, 등장 시점을 결정한 뒤 전체를 듣는 것입니다. 이 믹서는 그 기본 기능을 브라우저에서 제공합니다. 추가한 파일은 공통 멀티트랙 타임라인의 클립이 되며, BSD-3-Clause 오픈 소스 파형 라이브러리 wavesurfer.js로 파형을 표시합니다. 각 트랙에는 게인 페이더(0~150퍼센트), 팬, 음소거, 솔로 버튼이 있고 마스터 페이더가 전체 믹스의 레벨을 조절합니다. 레인에서 클립을 드래그해 시작 시점을 정하고, 양끝의 어두운 띠로 카운트인이나 고르지 않은 끝부분을 잘라내세요. 보컬과 비트를 눈으로 맞출 때는 확대/축소로 타임라인을 늘릴 수 있습니다. 오프셋과 자르기 입력란은 모든 드래그를 반영하며 위치를 100분의 1초 단위로 입력할 수도 있습니다.
재생 중 클립은 실시간 Web Audio 그래프를 통과합니다. 트랙마다 하나의 버퍼 소스가 타임라인 오프셋에 맞춰 예약되고, 잘라낸 구간만 재생한 뒤 게인 노드와 스테레오 패너를 거쳐 마스터로 합쳐집니다. 눈금자를 클릭해 재생 헤드를 옮기면 편곡의 어느 부분이든 들어볼 수 있습니다. 일시정지는 현재 위치를 유지하고 정지는 처음으로 돌아갑니다. 몇 가지 게인 조절 원칙도 도움이 됩니다. 모든 페이더를 100퍼센트에서 시작하고 한 트랙을 올리기보다 다른 트랙을 낮추세요. 두 파트가 서로 가릴 때는 레벨보다 먼저 팬을 조절하고, 솔로로 한 레이어만 따로 들어보세요. 솔로 트랙이 있으면 나머지는 무음이 되어 하드웨어 콘솔과 동일하게 작동합니다. 여러 최대 레벨 트랙을 합치면 디지털 최대치를 넘을 수 있고 16비트 WAV는 초과분을 하드 클리핑하므로 마스터를 100퍼센트 이하로 유지하세요.
내보내기는 지금 들리는 소리를 녹음하는 방식이 아닙니다. 내보내기를 누르면 오프셋, 자르기, 게인, 팬, 마스터 레벨을 포함한 동일한 노드 그래프를 OfflineAudioContext 안에 다시 구성하고, 샘플 단위로 정확하게 예약해 실시간보다 빠르게 렌더링합니다. 결과는 결정적입니다. 같은 클립을 같은 위치에 놓으면 CPU 부하, 탭 처리 제한, 미리 듣기 중 끊김과 관계없이 매번 비트까지 동일한 WAV가 생성됩니다. 파일은 마지막으로 들리는 클립이 끝날 때까지 이어지며, 트랙 중 가장 높은 샘플 레이트(최소 44,100 Hz)의 스테레오 16비트 PCM으로 저장됩니다.
대표적인 용도는 배경 음악에 음성 해설을 겹치고 도입부 뒤에서 시작하도록 옮기기, 여러 화음 테이크를 하나의 보컬로 겹치기, 효과음 배경을 자르고 빈틈없이 이어 붙이기, 분리된 스템을 참고용 믹스로 다시 합치기, 정식 DAW를 열기 전에 비트와 아카펠라가 맞는지 확인하기 등입니다. 디코딩, 미리 듣기, 렌더링이 모두 기기 안에서 이루어지므로 미공개 음악과 기밀 내레이션도 외부로 나가지 않습니다.
믹싱 설정 예시
자주 쓰는 2~3트랙 구성과 적합한 설정입니다.
| 프로젝트 | 권장 설정 | 이유 |
|---|---|---|
| 음성 해설 + 배경 음악 | 음성 100% 중앙, 음악 30-40% 중앙, 마스터 100% | 말이 잘 들리는 것이 우선입니다. 배경 음악은 음성보다 충분히 작아야 합니다. |
| 비트 + 아카펠라 보컬 | 둘 다 100% 근처, 보컬 팬은 중앙, 솔로로 타이밍 확인 | 각 트랙을 솔로로 들어 함께 시작하는지 확인하고, 팬이 아닌 레벨을 조금씩 조절해 균형을 맞추세요. |
| 리드 보컬 위에 화음 두 개 겹치기 | 리드 100% 중앙, 화음 60-70%로 L40 및 R40 배치 | 대칭 팬 배치는 화음을 넓게 펼치면서 리드는 중앙에 안정적으로 유지합니다. |
| 환경음 겹치기(비 + 바람 + 새) | 모든 트랙 50-70%, 스테레오 공간에 분산, 마스터 90% | 마스터에 헤드룸을 남기면 여러 배경음이 함께 커질 때 클리핑을 막을 수 있습니다. |
온라인에서 오디오 파일 믹싱하기
- MP3, WAV, OGG, M4A, WebM 오디오 파일을 두 개 이상 추가하세요. 각 파일은 공통 타임라인의 파형 클립이 되고 개별 컨트롤이 있는 트랙 스트립을 갖습니다.
- 클립을 배치하세요. 레인을 따라 드래그해 시작 시점을 정하고, 어두운 가장자리 띠로 앞뒤를 자릅니다. 타임라인을 확대해 정밀하게 맞추거나 오프셋과 자르기 값을 직접 입력하세요.
- 각 게인 페이더로 균형을 맞추고 팬을 좌우로 움직여 파트를 분리하세요. 음소거와 솔로로 레이어를 확인합니다. 합쳐진 믹스가 클리핑되지 않도록 마스터 볼륨은 100% 이하로 유지하세요.
- '믹스 재생'을 눌러 구성을 실시간으로 들으세요. 눈금자를 클릭해 어디로든 이동하고, 일시정지로 위치를 유지하거나 정지로 처음으로 돌아갈 수 있습니다.
- 'WAV 내보내기'를 누르면 모든 오프셋과 자르기 설정을 반영해 마지막으로 들리는 클립이 끝날 때까지 오프라인으로 다시 렌더링합니다. 완성된 스테레오 16비트 파일을 다운로드하세요.
오디오 믹서 자주 묻는 질문
오디오 파일이 어딘가에 업로드되나요?
아니요. 파일은 브라우저 메모리에서 디코딩되고 로컬 Web Audio 그래프로 미리 들으며 기기에서 WAV로 렌더링됩니다. 믹서는 오디오를 담은 네트워크 요청을 보내지 않으므로 미공개 또는 기밀 자료도 비공개로 유지됩니다.
내보낸 믹스는 얼마나 긴가요?
마지막으로 들리는 클립이 끝날 때까지입니다. 각 클립의 타임라인 오프셋과 잘라낸 뒤의 길이를 더해 결정됩니다. 짧거나 일찍 시작한 클립은 자기 끝에서 멈추고 나머지는 계속 재생됩니다. 레이어를 반복하려면 같은 파일을 다른 트랙으로 다시 추가하고 복사본의 오프셋을 설정하세요.
트랙을 늦게 시작하거나 일부만 사용할 수 있나요?
네. 타임라인에서 클립을 드래그하거나 오프셋을 입력하면 시작을 늦출 수 있습니다. 양끝의 어두운 띠를 드래그하거나 자르기 시작과 끝을 입력하면 파일의 일부만 사용합니다. 재생과 WAV 내보내기에 모두 반영됩니다.
음소거와 솔로는 정확히 어떻게 작동하나요?
음소거는 미리 듣기와 내보내기 모두에서 해당 트랙을 무음으로 만듭니다. 솔로는 솔로로 지정한 트랙 외의 모든 트랙을 무음으로 만들어 특정 레이어를 확인하게 합니다. 솔로와 음소거가 함께 켜진 트랙은 하드웨어 콘솔처럼 계속 무음입니다.
믹스의 클리핑은 어떻게 피하나요?
큰 트랙 여러 개를 합치면 디지털 최대 레벨을 넘을 수 있으며 16비트 WAV는 하드 클리핑됩니다. 페이더를 올리기보다 내려 균형을 맞추고 마스터는 100% 이하로 유지하세요. 내보낸 파일의 피크에서 소리가 찢어지면 마스터를 10-20% 낮춰 다시 내보내세요.
샘플 레이트가 다른 트랙도 믹싱할 수 있나요?
네. Web Audio 엔진이 각 트랙을 자동으로 리샘플링하고, 트랙 중 가장 높은 레이트(최소 44,100 Hz)로 내보내므로 처리 과정에서 샘플 레이트가 낮아지지 않습니다.