위쳐 몬스터 슬레이어 계산기

일관된 계획 모델로 괴물 체력, 전투 피해량, 사냥 시간, XP, 골드, 방어 준비도를 추정합니다.

괴물 사냥 예측기
대상과 난이도를 고른 뒤 플레이어, 장비, 물약, 표식 수치를 입력하세요.

괴물 사냥 예측기 알아보기

이 계산기는 위쳐 세계의 괴물 사냥에서 영감을 받은 비공식 계획 모델입니다. 플레이어와 대상 수치를 반복 가능한 피해량, 대상 체력, 시간, 경험치, 골드, 방어 준비도 추정치로 바꿉니다. 게임 서버와 연결되지 않으며, 특정 출시작이나 패치를 정확히 재현한다고 주장하지 않습니다. 목적은 투명한 비교입니다. 입력 하나를 바꾸면 항상 동일하고 명시적인 가정을 통해 추정치가 달라집니다. 괴물마다 기본 체력과 보상 설정이 다릅니다. 괴물 레벨은 체력을 늘리고 XP 및 골드 추정치를 조정합니다. 난이도는 대상 체력과 보상에 배수를 적용합니다. 쉬움은 0.8, 보통은 1, 어려움은 1.25, 죽음의 행군은 1.5입니다. 타격당 예상 피해량은 무기 피해량에서 시작해 플레이어 레벨 계수, 물약 비율, 표식 강도 일 점당 오 퍼센트 보너스를 적용합니다. 사냥 시간은 초당 두 번의 유효 타격을 가정하여 예상 체력을 해당 피해 속도로 나눕니다. 방어 준비도는 방어력을 괴물 레벨과 난이도 배수로 나눈 값입니다. 생존 확률이 아닌 비교 지수입니다. 값이 높을수록 선택한 전투에 비해 방어력이 높다는 뜻이지만, 회피, 저항, 표식, 회복, 적 공격 패턴, 플레이어 숙련도는 고려하지 않습니다. XP와 골드 역시 괴물 설정을 바탕으로 만든 계획용 값이며 실제 게임 보상이나 의뢰 보수를 보장하지 않습니다. 같은 가정 아래 장비 구성을 비교하는 데 사용하세요. 예를 들어 물약 없이 전투를 계산하고 결과를 기록한 다음, 다른 항목은 그대로 두고 물약 보너스만 추가합니다. 두 결과의 차이로 해당 소모품의 모델상 효과를 분리해 볼 수 있습니다. 무기 강화, 표식 투자, 난이도 상승, 대상 변경에도 같은 과정을 반복할 수 있습니다. 단일 추정치를 확실한 예측으로 보는 것보다 비교에 사용하는 편이 더 의미 있습니다. 실제 전투에는 치명타, 무작위 피해 범위, 저항, 기름, 기술, 애니메이션 시간, 적 단계, 밸런스 변경이 포함됩니다. 이 때문에 단순화한 추정치와 결과가 크게 다를 수 있습니다. 정확한 값이 중요하다면 최신 게임 문서를 확인하세요. 이 도구는 무작위 판정을 의도적으로 제외하여 고정 예제와 반복 계산이 결정론적으로 유지되도록 합니다. 전투 시뮬레이터보다는 간단한 시나리오 비교표로 유용합니다.

괴물 사냥 예제

시나리오예상 결과용도
그리핀 레벨 25, 플레이어 20, 무기 250, 물약 15%, 표식 3피해량 396.8, 체력 3300, 4.2초보통 난이도 의뢰 비교
익사체 레벨 12, 플레이어 15, 무기 180, 물약 없음, 표식 2피해량 227.7, 체력 1550, 3.4초보통 난이도 반복 사냥 기준
레셴 레벨 35, 플레이어 30, 무기 320, 물약 25%, 표식 4난이도 조정 전 피해량 624어려움과 보통의 대상 체력 비교

괴물 사냥 예측 방법

  1. 괴물 유형과 전투 난이도를 선택하세요.
  2. 비교할 시나리오의 대상 및 플레이어 레벨을 입력하세요.
  3. 무기 피해량, 방어력, 물약 보너스, 표식 강도를 입력하세요.
  4. 결정론적 추정치를 계산하고 기준값을 기록하세요.
  5. 한 번에 입력 하나만 바꿔 장비나 준비 방법을 비교하세요.

몬스터 슬레이어 계산기 자주 묻는 질문

공식 위쳐 게임 계산기인가요?

아니요. 독립적인 비공식 시나리오 예측기입니다. 공식은 단순화되어 있으며 특정 게임 버전과 일치한다고 보장하지 않습니다.

예상 피해량은 어떻게 계산하나요?

무기 피해량에 플레이어 레벨, 물약, 표식 강도 계수를 곱합니다. 결정론적 모델이며 치명타, 무작위 판정, 저항, 기름은 포함하지 않습니다.

방어 준비도는 무엇을 뜻하나요?

방어력을 괴물 레벨 및 선택한 난이도와 비교합니다. 상대적인 계획 지수이지 생존 확률이나 피해 감소율은 아닙니다.

실제 사냥 시간이 다른 이유는 무엇인가요?

실제 전투에는 이동, 회피, 공격 기회, 적 단계, 빌드별 메커니즘이 있습니다. 추정치는 일관된 비교를 위해서만 초당 두 번의 유효 타격을 가정합니다.

두 빌드는 어떻게 비교하나요?

기준값을 계산한 뒤 장비 또는 보너스 값 하나만 바꾸세요. 대상과 다른 입력을 고정하면 모델상 차이를 더 쉽게 해석할 수 있습니다.