Simulateur du problème de Monty Hall

Comparez les stratégies garder et changer dans le célèbre problème des trois portes, avec des nombres de gains et taux de réussite attendus clairs.

Simulateur du problème de Monty Hall
Choisissez un nombre d'essais pour comparer les résultats à long terme prédits par les probabilités.

À propos du problème de Monty Hall

Le problème de Monty Hall est une célèbre énigme de probabilités inspirée d'un jeu télévisé. Trois portes fermées cachent un lot et deux chèvres. Vous choisissez une porte. L'animateur, qui sait où se trouve le lot, ouvre ensuite une autre porte et révèle toujours une chèvre. Vous pouvez garder votre choix initial ou prendre l'autre porte fermée. Bien qu'il ne reste que deux portes, leurs probabilités de gain ne sont pas égales. Votre premier choix a une chance sur trois de cacher le lot et deux chances sur trois de cacher une chèvre. L'ouverture de l'animateur n'améliore pas ce choix, car il doit respecter deux contraintes : éviter votre porte et celle du lot. Lorsque votre premier choix est mauvais, ce qui arrive deux fois sur trois, l'autre porte encore fermée contient forcément le lot. Changer fait donc gagner chaque fois que le choix initial était faux, soit avec une probabilité de deux tiers. Garder ne fait gagner que si le premier choix était correct, soit environ 33.3 pour cent des parties. Changer fait gagner dans le cas contraire, soit environ 66.7 pour cent. Ce simulateur affiche des nombres de gains attendus qui préservent ces proportions théoriques aussi fidèlement que le permettent des essais entiers. Sur 300 essais, garder donne 100 gains attendus et changer en donne 200. Les nombres non divisibles par trois sont arrondis tout en conservant le total. L'énigme semble contre-intuitive, car on traite souvent l'action de l'animateur comme le retrait arbitraire d'une porte. Si une personne non informée ouvrait une porte et pouvait révéler le lot par accident, l'information et les probabilités conditionnelles seraient différentes. Dans le problème standard, l'animateur connaît toujours la position du lot, ouvre toujours une porte avec une chèvre et propose toujours de changer. Ces règles reportent l'information de la porte éliminée sur l'alternative restante. Imaginez plutôt 100 portes. Vous en choisissez une, avec un pour cent de chances d'avoir raison. L'animateur informé ouvre 98 portes avec des chèvres et ne laisse fermées que la vôtre et une autre. Il devient plus facile de voir que les quatre-vingt-dix-neuf pour cent de chances d'avoir choisi une mauvaise porte se concentrent sur l'unique alternative. La version à trois portes suit exactement la même logique. Une simulation illustre les probabilités à long terme, sans garantir une courte série. Changer peut perdre plusieurs parties de suite, et garder peut sembler temporairement meilleur. Lorsque le nombre de parties indépendantes augmente, les taux observés se rapprochent généralement d'un tiers et de deux tiers. La conclusion stratégique reste la même : avec les règles standard, changer double la probabilité de gagner, d'un tiers à deux tiers.

Exemples de Monty Hall

Les résultats attendus montrent comment l'avantage évolue avec le nombre de parties.

EssaisGains attendusInterprétation
3 partiesGarder 1 ; changer 2Le plus petit groupe complet montre la répartition d'un tiers contre deux tiers.
300 partiesGarder 100 ; changer 200Changer produit deux fois plus de gains attendus.
1,000 partiesGarder 333 ; changer 667L'arrondi entier conserve l'attribution des 1,000 résultats.
30,000 partiesGarder 10,000 ; changer 20,000Les grands nombres conservent les mêmes pourcentages théoriques.

Comment utiliser le simulateur

  1. Saisissez le nombre de parties à comparer, entre une et un million.
  2. Sélectionnez Lancer la simulation pour répartir les résultats attendus entre les deux stratégies.
  3. Consultez le nombre de gains et le taux de réussite en gardant votre première porte.
  4. Comparez ces valeurs avec celles obtenues en choisissant l'autre porte fermée.
  5. Augmentez le nombre d'essais pour constater la stabilité des taux théoriques d'un tiers et de deux tiers.

Questions fréquentes sur Monty Hall

Pourquoi vaut-il mieux changer ?

Votre porte initiale n'est la bonne qu'une fois sur trois. Changer gagne dans les deux autres tiers, car l'animateur informé élimine l'alternative perdante.

Après l'ouverture d'une porte, les chances ne sont-elles pas égales ?

Non, car l'animateur ouvre délibérément une porte avec une chèvre, sans choisir au hasard parmi toutes les portes. Cette action informée préserve la probabilité initiale d'un tiers sur votre porte.

Peut-on gagner en gardant sa porte ?

Oui, garder gagne lorsque le choix initial cache le lot. Cela arrive environ une fois sur trois : changer est avantageux, mais ne garantit pas chaque partie.

Quelles hypothèses la solution exige-t-elle ?

L'animateur connaît la position du lot, révèle toujours une chèvre, n'ouvre jamais votre porte et propose toujours de changer. Modifier ces règles peut changer les probabilités conditionnelles.

Pourquoi une courte série peut-elle sembler différente ?

Les échantillons aléatoires fluctuent naturellement autour des probabilités théoriques. Avec davantage de parties indépendantes, les proportions observées se rapprochent généralement d'un tiers et de deux tiers.